2011-08-18

意識溢流的棲映之地—今敏(上)

去年初曾經有個機會爭取到採訪去年剛過世的日本動畫導演今敏導演,雖然是線上訪談,但是事前企劃與事後整理稿件都花了不少時間。

恰好前兩天見到有人轉錄引用,因此把中文全文放上來。

根據接洽的Madhouse工作室成員說,這篇採訪應該是今敏導演最後一個訪談。在得知今敏死訊以後跟她聯繫上時,她這樣告訴我。

訪談大約是年初就開始準備的,大約二月底三月初拿到今敏的採訪回覆,後來因為圖片版權跟電影公司要圖、來來回回確認文字,最後是刊登在六月號上。

聯繫的時候,對方要求只回答五個問題,最後給了六個。不過那六個問題,今敏回答了整整九頁的A4。收到回覆的那天,很快的瀏覽了之後,讓我非常驚訝。

其實我沒想過他會那樣認真回答。每一個問題都是申論題那樣地,詳細地,回答。



校稿的時間是五月中後,出刊是六月初,當然出刊以後雜誌也寄給了Madhouse。但根據他遺書所寫的時間,他在五月十八日得知檢查結果,最後是八月底過世。所以我其實並不知道最後今敏到底有沒有看到雜誌。

採訪提問以《夢想機械》這個未完的作品開始。因為採訪當時(2010年初)他應該仍然正在緊鑼密鼓地製作這部動畫。

後來在線上讀到遺書,看見今敏寫著「最放不下的還是夢想機械這部作品」的時候,忍不住大哭了。

如果讀這篇訪談,就會瞭解他遺書中提到「夢想機械這個動畫雖然有很多人參與,但是所有的構思都只在他一個人的腦子裡」這樣的情況。這篇訪談中他非常詳細地說明了自己的工作模式以及在動畫這樣一個複雜的製程中,他如何嚴謹看待每個環節。以這樣的工作模式,讓人彷彿能看見將死的他有多麼不甘心。

真的很想看見那部作品。想到它再也無法以他腦中的圖像完成,心疼得無以言喻。

其實是很生嫩而且在形式的限制下沒什麼了不起的採訪,不過今敏的回答卻很珍貴。



(轉錄此文請將出處資料同步轉錄)

企劃採訪、整理撰稿:劉佳旻
翻譯:施穎弘、卓于綉

(採訪內文刊登於dpi雜誌134期,p22-29)

編輯嚴選】以影像華麗澎湃而敘事詩意的風格剖開現代社會的理性硬殼,今敏的作品描述了人心身處的欲求渴望,也揭露了人們難以自處的理性死角。他的故事充滿各種溢流氾濫的瘋狂、分裂、妄想、不僅鬆動了人們在現代社會中長久壓抑的深沈困境,也從這些斑駁的理性之間撿拾重獲平衡的可能,在妄想與真實並至的現實之中重新獲得安棲。今敏的作品,是身處二十一世紀的現代人、關心自身存在與出口的你我不能不看的動畫作品。

問:能不能請導演談一談現在正在進行的新作《夢想機械》是什麼樣的故事?

今敏:《夢想機械》是以機器人進行冒險之旅為內容。舞台是在遙遠的未來,地球上人類、動物、植物都已不在,人間只漫佈著廣大的廢墟。少數殘存的機器人分享、搶奪著貧乏的電力。主人翁們在那樣的世界裡,遇見伙伴、遭遇敵人,同時找尋屬於機器人的理想國。我有點驚訝這部動畫與皮克斯所製作的「WALL.E」(瓦力)設定相似(當然,企畫《夢想機械》時,我還不知道這部電影),但是幸好內容設定完全不同,在《夢想機械》裡登場的只有機器人,人類完全沒有出現。主人翁是少年機器人,因為和女機器人偶遇而開始旅程。在旅途中遇見很多其他機器人,內心和外表也都逐漸成長。因為是相當正統的少年的成長冒險故事,若是這樣的故事以普通人類角色來製作的話,或許不太令人耳目一新,但是故事發生在全部都是機器人的國度,這點我覺得可以帶來新鮮感。雖然是外表看起來像玩具一樣的可愛機器人們,但是請期待這艱辛(hard)的旅程。

問:請導演與我們談談您的創作哲學、以及當初投身動畫產業的主要契機是什麼?第一次投入動畫產業中,所擔任的工作是什麼呢?

今敏:我並非有一言以蔽之那樣容易理解的藝術與創作哲學或價值觀。不過,如果擁有這些的話,一定可以不那麼辛苦吧。工作對我來說,只是每天一邊工作,一邊在腦中不斷地思考著「不是這個、也不是那個」,不斷想要發現一個從來沒有人注意到的地方,並且跨進去,這樣的事。所謂像是電影、小說、漫畫、音樂等這些創作,都是將創作者的想法具體化而產生出來的,如果不能將想法延伸、深入的話,作品本身也會籠罩著陰影那樣的東西。同時,作品也會回饋給創作者相當大的影響,同時也磨練著作者的想法。如果只是去考量作者與作品之間的關係的話,就意味著「創作者的窒息」。

因此,在創作的過程中,一定存在著創作者不得不設想、甚至連創作者自己也相當不瞭解的東西,這些東西的存在很必要。一個對自己製作的電影、故事、登場人物與世界都完全瞭解的創作者,正在作著的東西一定很乏味吧。

我認為藝術的價值,並不盡然全部存在於作品中,而是透過作品被閱讀、觀看等鑑賞的過程才開始。而所謂的感動也是在作品與作者/觀眾之間產生,這才是作品真正的價值。因此,對作品的感受與感動會因觀眾而有所不同。以電影為例,感動並不是存在於螢幕畫面中,而是在螢幕與觀眾之間產生。不管作者是以何種意圖創作,感動並不會完全依照這些意圖來傳達。我想,如果創作者開始意圖控制觀賞者,那麼他絕對會失去重要的「某些東西」。因此,雖然我也將很多企圖與目標灌注在電影製作的過程中,但是比起把這些東西傳達給觀眾,我更在意如何藉著這些東西來激發觀眾心中的記憶、想像力與價值觀。

一開始投入動畫產業,只是單純被製作動畫的業界朋友所邀請。當時擔任的工作是美術設定,設計劇中故事發生的各種場景舞台。這個工作因為與動畫製作的其他環節密切相關,為此我從美術設定為起點開始,一個一個進而瞭解構圖、原畫、美術、背景、分鏡圖、劇本、編輯和音響等製作過程,後來變成對所有的過程都非常有興趣而深深投入,最後到達了導演的位置。但是當初開始做動畫相關工作的時候,沒想到會成為現在的動畫導演今敏。我原來從事的事漫畫工作,原本也打算持續下去,因此沒有想過會這麼深入地投入動畫產業之中。這並非是有什麼劇烈的轉捩點,或許這樣說有點乏味,但只能說是經過每天的累積才有現在的位置,真要說的話就是這樣。

在投入理解各種製作環節的時候,都是想著:「做做看應該會很有趣」的想法去進行,結果越投入越感到難以自拔。我認為並沒有哪一種工作是本身就很有趣,任何一種工作都是如此,若不是自己發現興趣與趣味,那麼眼前的工作是不會對著你微笑的。比起「想要做什麼」,我的態度是問自己「想要變成什麼樣子」,這一點到現在也沒有改變。所以如果問我的話,是工作培養著我。這就是我透過動畫工作所得到的最大體驗。
問:在創作動畫的過程中,感覺到最困難的部分是什麼?

今敏:應該是集合有能力的工作人員這件事吧。當然像是原作、劇本、分鏡圖這些夠成電影根基的部分也很困難,但是這些硬要說的話,是能夠以個人的努力來加以彌補的部分。構思想法(原作)、使想法有趣地發展(劇本)、為了使之變得更有趣而加以描述(分鏡)等,實際上雖然是和其他班底共同作業而產生,極端來說的話也還可以算是個人的守備範圍。

但是需要眾多勞力的動畫實作、是沒辦法以個人努力來彌補,必須與眾多的專業人員,像是作畫監督、美術監督、音響監督等各環節的核心工作人員一起工作,另外負責原畫與背景的人,是需要特別多數工作人員的部門常常會成為製作過程的問題。對每個領域的監督來說,都希望盡可能齊集所信賴的人緣,但是只有這樣還遠遠不夠;日本的動畫界中不乏優秀的工作人員,但是因為這些人對任何作品來說都非常必要,因此常常無法答應來工作。這麼一來,製作團隊中總是不免有一些我們還不知道能力的人,或者是一些達不到期待程度的人員混在其中。當然我希望可以將這些人同樣合理而有效地配置,不過還是會產生企圖不足的人。

有一些人,就算完整地瞭解了作品理念,還是無法完成作品;也有技術上非常優秀的工作人員,因為無法在作品概念層次上好好溝通而無法發揮其真正實力。假使只聚集了那些受到期待、擁有絕佳才能的人,儘管完成製作,結果也可能會為了要要求「更厲害的東西」、「更精緻的東西」或者「更困難的東西」,而讓我始終感覺有什麼不足。這並不是過份講究,而是創作時候,總是必須要往更高、更遠的方向去。

那些無法正確理解作品概念,或達不到程度的東西只能修正。修正的部分是由作畫監督與美術監督等核心人員在處理,當然也包括導演。但是修正是非常耗時的工作,也並不是一修正所有問題都能得到解決。不過除了修正之外沒有別的辦法,以少數人力來進行修正,在量上很龐大,無論如何都非常耗時。在商業電影中,時間等於金錢,預算雖然無法解決所有問題,但是還是有很多東西能用預算來解決。因此,電影大受歡迎、DVD暢銷等,就是獲得預算的最佳途徑。我是這樣期待著,但事情並不總是如我所想的來進行,這,也可以說是現實的殘酷。

(接下篇)

1 則留言:

  1. 您好,矛木於 FLIPER 發表的 「 今敏老師 Kon Satoshi 」已發布,得到很不錯的迴響。再次感謝您們留下今敏老師最後的字句。 - Moumu 矛木 文章網址:https://flipermag.com/2016/08/22/kon-satoshi/

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